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Questa, per ora, è una main

E quindi elenchiamo brutalmente tutto.

Situazione globale.

Il mondo conosciuto è diviso fra isole, arcipelaghi e la parte costiera di due continenti. Oltre ci sono mostri, selvaggi, dèi incazzati e chissà quant’altro. Quasi tutto il territorio era governato, o per lo meno pagava tributo, all’Impero di Amùl, o impero dei Tre Saggi, governato da tre vecchi immortali.

Ci sono versioni discordanti sul perché l’impero sia caduto, ma due concause sono universalmente accettate come vere: i Tre Saggi hanno iniziato a combattere fra loro e una grande piaga (la Peste Vorace) ha decimato la popolazione, al punto di far tornare ampie aree del mondo in situazione di anarchia. Quando la Peste Vorace ha levato i suoi denti dalle carni degli uomini, circa 200 anni fa, l’Impero di Amùl non era che un ricordo, senza i suoi Tre Saggi, e una pletora di nuove piccole nazioni si indaffaravano per estendere la loro egemonia…

Religione

Non ci sono vere religioni, ma adorazioni/scambi utilitaristici tra entità sovrannaturali (simili ai dèi della Grecia classica) e uomini. Queste entità a volte sono presenti molto fisicamente nel mondo, al punto di regnarne parte. Non ci sono dèi buoni, ma solo capricciosi. Tutti se ne stanno, in ogni caso, muti e con la testa china davanti al Fato.

L’inframondo

L’inframondo è una sorta di realtà parallela alla nostra, dove risiedono i prodigi (Magia). Dall’inframondo si tirano fuori profezie; poteri magici; spiriti; passaggi nel tempo e nello spazio; e in generale qualunque effetto sovrannaturale. Ci si accede in tre modi conosciuti: nei sogni; dopo la morte; alterando la coscienza con droghe. Un quarto modo è esserci tirato dentro, urlante, dagli dèi o da altre entità sovrannaturali, ma non è cosa che tipicamente si fa volontariamente. L’inframondo, come la magia, è affamato, e averci a che fare accorcia la vita e porta a pazzia e morte. Ci si scherza davvero poco.

Droghe

  • Methyum. Foglie, da masticare o (secche) infondere tipo tè. Danno effetti calmanti e blandamente allucinogeni.
  • Radice di malapianta. Simile allo zenzero ma rosacea. Fortissimo anestetico/sonnifero. In dosi massicce fa dormire, anche per giorni, e causa sogni intensi -a volte viaggi nell’inframondo. Il fiore di malapianta, rarissimo, è invece un veleno mortale.

Luoghi e lingue

  • Vississa. Repubblica marinara con esteso controllo e colonie, grande flotta, e maestra nelle tecniche di controllo e pesca delle serpi di mare, soprattutto grazie alla setta dei preti del Mare Dolce. Lingua: vississiano.
  • Impero di Amùl. Caduto da 200 anni, era retto dai Tre Saggi e dominava il mondo conosciuto. Lingua: amùl, da cui derivano vississiano, caradaniano, posiniano, cobu, capesiano, monalziano.
  • Kòran, regno degli zeloti. Espansionisti, teocratici, il loro dio/demone Kòran è manifesto e vive nelle profondità di un lago salato in mezzo a un deserto, da cui esce solo raramente (quando è incazzato davvero) per menare i suoi nemici. Famosi per i sacrifici e le mutilazioni (anche autoinflitte). Lingue: varie, restano l’amùl e vississiano come lingue franche.
  • Aiarasco, la città dominata dal Vecchio della Montagna e dai suoi golem, strappata a Capesh. Lingua: capesiano.
  • Ducato di Capesh, sotto l’immortale Duca del granaio, che nessuno hai mai visto in volto. Lingua: capesiano.
  • Le terre brulle, ove pochi osano avventurarsi, territorio di caccia di un drago. Lingue: lingua del deserto.
  • Altra nazione da definire dominata da drago, ma buono.
  • terre dei barbari, nomadi guerrieri pre-agrari, che si sono ripresi le province più lontane di Amùl, saccheggiando avamposti e città, che rimangono spopolati. Lingue: lingue del deserto.
  • Terre di Hule, famose per i cani da guerra, le cui navi solcano i mari per depredare e procurarsi schiavi. Lingue: hule. La brutalità delle cultura Hule ha generato nel tempo dei rinnegati.
  • Isole di Brabante, simili ai Caraibi; colonie di altre nazioni, erbe e merci rare, anarchia, compagnie di ventura. Lingue: brabantiano.
  • Altri regni da pensare.

La Compagni della Bestia

Gruppo di mercenari di fama mondiale, all’attivo circa 3000 soldati. Seguita da esercito di gregari/salmerie/puttane/armaioli che vive di economia indotta dalla Compagnia. È composta da vari manipoli di 10-50 uomini tipicamente dello stesso gruppo/etnia, comandati da Sergenti. Al salire di gerarchia, oltre il sergente, si viene istruiti a segreti mistici e ci si lega sempre di più alla Compagnia intesa come setta. Lo stendardo rappresenta la Bestia, e voci dicono che quando le cose si mettono davvero male e l’esistenza della Compagnia è in pericolo, una bestia mitologica arrivi sul campo di battaglia in aiuto ai mercenari.

La Compagnia ha al suo apice il portatore dell’Anello (anello mistico con sigillo della Bestia), che attualmente è il condottiero Kurze. Al suo diretto comando vi sono le altre quattro Dita:

  • Pollice (Logistica, spostamenti, approvvigionamenti)
  • Indice (Giustizia), Boro.
  • Medio (Guerra, tattica, armamenti)
  • Mignolo (Spinaggio), il nano Vlado.

Altri PNG della Compagnia della Bestia

Loren, vecchio ucciso malamente (da Bibo)
Bogum, mercenario amico di Lorren che chiede giustizia e accusa il Degio.

Entità

  • Tre draghi.
  • Kòran
  • I Tre Saggi
  • Il Vecchio della Montagna
  • La bestia (?)
  • Il Duca del Granaio
  • Madba.
  • Ornoge.

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La Compagnia della Bestia dottornomade