La Compagnia della Bestia

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Sessione 1
Anonima sequestri

I personaggi sono mercenari della Compagnia della Bestia.

Vengono chiamati, singolarmente, alla tenda del grande capo Kurtze. L’incontro si rivela un sotterfugio del nano Valdo, il Mignolo, capo delle spie.

Viene offerto (imposto) ai personaggi di partire per una missione pericolosa: rapire Iocto Pasdreni, capo della gilda dei mercanti della città di Corza, sotto Cobu. La situazione è intricata:

  • Cobu è alleata del Duca di Vississa, e sta collaborando all’assedio con la sua flotta.
  • Quindi un’azione contro una personalità di rilievo di Corza da parte del Duca o dei mercenari che ha assoldato potrebbe creare problemi.

Ai PG viene quindi chiesto di farsi cacciare ufficialmente dalla Compagnia della Bestia. Andare come uomini liberi a Corza, rapire Iocto e portarlo al Duca di Vississa, in modo da non coinvolgere direttamente né il duca né la compagnia.

A missione finita, verranno riammessi nella compagnia con un grado superiore, e riceveranno una pentola d’oro.

Le cose partono male: Artgal da Travonia si intromette nell’ospedale da campo e di sopresa si sostituisce la medico eseguendo un’amputazione improvvisata che, oltre ad amputare la gamba in cancrena, amputa anche l’altra e uccide il paziente (il vecchio Loren). Prima che si crei troppo scompiglio, Artgal lascia il campo al galoppo, senza provviste e senza sapere dove andare.

Tercipomalo e il dottore si ingegnano per farsi cacciare, ma quel che ottengono sono solo punizioni e cazziate. Goru Mandiferro, sergente dalle nocche dure ma dal cuore tenere, si preoccupa molto del fatto che due dei suoi soldati sembrino di colpo impazziti. Cercherà di aiutarli, parlare loro e farli sfogare per capire cosa c’è che non va.

Alla fine, Vlado li aiuta nell’organizzare un finto alterco con lui. I PG vengono giudicati dall’Indice della compagnia, Boro, e cacciati.

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Sessione 2
Bòn, alòra ci troviamo in taverna!

Bjorn non è ancora ufficialmente parte del party.

È ingaggiato per unirsi alla missione, sempre in segreto e sempre col trucchetto del colloquio con Kurze, da Vlado. Partirà con un carro e un mulo carichi di equipaggiamento.

Intanto, Artgal si perde da pirla nelle zone selvagge e patisce fame e freddo; il dottore e il barbaro, invece, proseguono verso Corza lungo la strada giusta. Durante una pausa, il dottore si allontana dal campo per cercare erbe da solo. Non farà ritorno. Seguendone le tracce, Tercipomalo scopre che probabilmente è stato pestato e rapito da un gruppo di non ben identificati selvaggi. Abbandonando tutto al campo, il barbaro si mette a seguire le tracce per recuperare il suo maestro.

Le tracce avanzano contorte in terreni accidentati e lontani dalle zone battute. Solo uomini della foresta molto abili possono spostarsi con quella velocità lungo quei tipi di terreni. Purtroppo, a un certo punto le tracce arrivano a unirsi a una strada principale (a circa un giorno di cammino da Corza) e si perdono in mezzo a quelle dei viaggiatori.

Il barbaro non demorde, e continua a cercarle, anche se senza successo. Al calare delle tenebre, si imbatte in una taverna di strada, il Boccale Umido. Ivi trova Artgal e Bjorn -la taverna è l’unico edificio in una zona selvaggia, tappa quasi obbligata lungo la strada per Corza.

Nella taverna, ci sono:

  • I tre locandieri, proprietari. Uno pirla, uno grosso e uno normale (il più vecchio nonché il capo).
  • Una famiglia (padre, madre e due figli) di venditori ambulanti, con dietro un piccolo carretto/carriola da portare a mano con le loro cianfrusaglie da vendere.

I personaggi fanno conoscenza degli altri avventori, e vengono avvisati del fatto che un peculiare gruppo di briganti gli Ornogesi, hanno ripreso il controllo della zona. Questi briganti sono in realtà una sorta di setta, plagiata dalla volontà di Ornoge, entità/demone che vive nelle Montagne della Follia, posto molto poco raccomandabile. Rapiscono le persone, le piegano al loro volere e le fanno unire alla setta. Furono scacciati e sconfitti da un eroe, vent’anni prima. Ma circa un mese fa Cobu ha smesso di pattugliare le strade, avendo impegnato l’esercito nell’assedio di Vississa. E da qualche giorno, si dice che gli Ornogesi siano tornati a reclamare le zone selvagge.

La sessione si conclude con un tizio vestito come uno straccione (abiti un tempo belli ma ora consunti, sporco di fango, con ragnatele e foglie secche addosso) che irrompe nella taverna con un calcio proprio appena prima che uno dei fratelli sprangasse la porta. Le maniche della giacca sono strappate malamente ed egli ostenta un cerchio verdastro inciso nella carne del bracci sinistro, poco sotto la spalla.

Lo sconosciuto tira una balestrata sul soffitto e grida: “Allora, tasse?”

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Sessione 3
Pugni e schiaffi.

All’arrivo dell’ornogese in taverna, Bjorn parte in carica, ma si ferma al limitare della porta poiché Artgal lo richiama alla ragione. Nel frattempo, l’Ornogese è indietreggiato.

Tercipomalo, conscio che il maestro è probabilmente stato rapito proprio dagli ornogesi, scosta Bjorn e parte all’attacco del tizio, e riesce ad afferrarlo con una presa.

Si scatena l’inferno fuori dalla taverna, con i personaggi che affrontano 10 ornogesi e il loro capo, il brillantone che era entrato in taverna balestrando il soffitto e chiedendo tributi.

Il brillantone viene ucciso. Sei ornogesi vengono uccisi. Gli altri quattro provano a scappare, am solo uno ci riesce. Degli altri tre, uno viene assassinato, e due sono tramortiti e fatti prigionieri. Si scoprono essere padre e figlia, e i personaggi apprendono molte cose sugli Ornogesi e sull’interazione con loro.

Artgal è un sadico bastardo e si accanisce sui prigionieri, costringendo la figlia a spezzare una gamba al padre (alla fine interverrà Tercipomalo per farlo). Riescono a ottenere di farsi accompagnare dalla figlia in un rifugio dove gli Ornogesi tengono prigioniero il maestro di Tercipomalo, mentre il padre attenderà in taverna. La promessa è che se tutto andrà bene e i PG recupereranno il compagno rapito, i prigionieri saranno liberati.

Nel frattempo, gli altri avventori della taverna sono dapprima grati a PG, ma poi ne divengono spaventati a causa del loro comportamento sadico e delle minacce velate. La famiglia di ambulanti si allontana subito, intimorita.

Il cadavere del bullo si rianima e diventa un mostro schifoso che prova ad ammazzare tutti (farà strage della famiglia di ambulanti), am poi viene ucciso dai PG, non prima però di aver ferito gravemente Bjorn. La carcassa si tramuta in foglie e legno marcio.

Dopo questa scena, sia i due mercani (Alanor e Busnek) che i tre fratelli sono ancora più intimoriti dai PG. I locandieri inziano a caricare la loro roba su un carro e dire che devono abbandonare la locanda siccome la strada non è più sicura. Dopo un diverbio con i PG, scappano portando con sé solo i loro averi più preziosi e abbandonano le masserizie della taverna. Più tardi, anche i mercanti del Sud provano ad andarsene. Intercettati dai PG, gli lasciano un sacchetto d’oro e fuggono nella notte.

La mattina, i personaggi seguono l’ornogese nella foresta, tra zone impervie e senza apparenti sentieri o segni. Arrivano a una grotta dove trovano ammassati senza continuità oggetti rubati d’ogni tipo, un misto di cose senza valore e preziose lasciate a marcire ed arrugginire. Nella grotta dorme un gigantesco orso guardiano che viene ucciso da Tercipomalo prima che possa agire (la carcassa si tramuta in letame). Avvolto da copiosi strati di ragnatele, il maestro viene finalmente ritrovato.

I PG tornano alla locanda portando con sé una cernita del bizzarro tesoro ornogese, e vengono accolti da un drappello di soldati di Corza.

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Sessioni 4 e 5
Il valore degli schiaffi

Sessione 4

  • I PG incontrano un drappello di guardie di Corza. Numerose, svogliate guardie cittadine, e alcune guardie ben equipaggiate delle famiglie mercantili di Corza. Queste guardi hanno incrociato i fratelli Barzozzo lungo la strada, che hanno riportato di essere stati rapinati di tutto dai PG, che oltretutto hanno occupato la loro taverna. Le guardie sono capitanate da tale Egerto. Dopo alcuni chiarimenti, e un lungo parlamentare, Egerto lascia ai personaggi la refurtiva ed i due prigionieri, a patto che si renda ufficiale che non siano stati i PG, ma il drappello di guardie a sconfiggere gli ornogesi ed il mostro risorto che li guidava.
  • I PG, incredibilmente, rispettano la parola data e lasciano liberi gli ornogesi, che lentamente si inoltrano nel folto del bosco fino a scomparire.
  • I personaggi proseguono verso Corza, trovando come unico avamposto di civiltà lungo la strada un villaggio tra le marcite che è stato assaltato dagli ornogesi. C’è una grande pira di cadaveri che arde sotto lo sguardo di alcune guardie cittadine di Corza. Ogni casa è stata ripulita delle suppellettili. Gran parte degli abitanti del villaggio è fuggita a Corza, ma ci sono ingenti tracce (circa una trentina di persone) che hanno seguito gli ornogesi nei boschi come prigionieri, e probabilmente futuri ornogesi a loro volta.
  • Arrivati a Corza, dopo aver maltrattato un contadino per raccogliere informazioni, e personaggi alloggiano alla Taverna nera di Urico. Tentano di vendere la loro roba al Consorzio, pensando sia un consorzio di mercanti, ivi portati da un pezzente ragazzino acchiappatopi. Troppo tardi scoprono essere la parte più povera della città. Dopo una lite con il giovano bullo del Consorzio Scoprono che c’è un ospedale dove portare il maestro

Sessione 5

  • Al lazzaretto gestito dai Rinnegati di Hule il gruppo incontra donna Maima, medico che ha in cura il maestro, e che rassicura sulle condizioni. La tempra spirituale del Maestro gli ha permesso di bloccare l’avanzata del seme di Ornoge – sebbene dalla ferita circolare sul braccio perda fiori ed erba. Se non guarito, almeno il Maestro non rischia di peggiorare. Donna Maima accetta di prendere in cura il maestro anche per studiare la translazione da persona normale a ornogese, e chiede in cambio un sacchetto d’oro e la parola dei PG che non parteciperanno mai al traffico degli schiavi.
  • Tentativo raffazzonato di prendere contatti con Zuzuscia, principale mercante di Sale rosso della città. Il mercante vive su una barca-casa ormeggiata stabilmente al porto di Corza, e il gruppo si schianta malamente contro il suo segretario, Sturzio Molabbanz. Un piano ancora più male in arnese di assalto alla barca viene, per fortuna, scartato. Si scoprirà che egli tiene le sue scorte di sale rosso nell’edificio della Gran Mangrovia, in alcune stanze confinanti con delle forge. In altre parole, il luogo più sicuro e asciutto della città. Sturzio in particolare, minacciato di morte e maltrattato, se la lega al dito (vedi oltre).
  • Il banditore di Corza annuncia varie richieste che fanno presagire dei pigri tentativi da parte del consolato di affrontare il problema degli ornogesi. Nessuno vuole prendersi la briga, per il momento, di affrontare la situazione di petto. C’è ancora speranza che arrivi aiuto dalla città di Cobu, secondo quanto pattuito. Famiglie mercantili, Pasdreni in testa, fanno emolumenti per fabbricazione di nuove armi, rinforzo delle mura e riqualificazione di edifici abbandonati per ospitare i rifugiati dei villaggi assaliti dagli onrogesi.
  • il gruppo riesce a farsi notare dagli organizzatori di uno degli unici intrattenimenti in città: la Fossa dell’arena (più prosaicamente, la Fossa). In un fosso in mezzo al fango si esibiscono combattimenti preparati, saltimbanchi nani, e il campione – in qualità di boia. I PG impongono un considerevole fuori programma, con i seguenti momenti di interesse:
  1. Sir Artgal sfida il popolo, e finisce per prendersi a pugni con un carrettiere. Vince puitissimo.
  2. Bjorn sfida il popolo, e si scontra con ben tre armigeri ottimamente armati, parte della guardia personale del mercante Zuzuscia, e sotto la guida dell’odiatissimo Sturzio, suo secondo. Lo scontro è entusiasmante e Bjorn, dopo aver steso due delle tre guardie, viene messo fuori combattimento. Si sparge la voce che sia successo “solo perché è ferito”.
  3. Tercipomalo raccoglie la sfida del campione, un gigante gobbo e deforme ma estremamente abile a maneggiare le armi. È uno scontro al primo sangue e Tercipomalo, con destrezza di gambe, riesce a mettere a segno il primo colpo.
  • Il gruppo dapprima perde tutto con lo scontro di Bjorn, ma poi ottiene un prestito da Tolgar Voltaiulo e lo scommette pesantemente sulla propria vittoria, che avviene nello scorntro Tercipomalo vs. Bostril. A conti fatti ha fatto bene: si incassano nove sacchetti d’oro, e inizia una collaborazione – alla pari – con Tolgar, mercante del Sud che ha in gestione la Fossa come socio di minore del capo dei Voltaiulo, Curomarro. L’affare proposto è chiaro: rastrellare gli ornogesi, ammazzare (o almeno fermare) Ornoge, e diventare eroi della città. Soloper meriti di guerra, infatti, i Voltaiulo, di origine straniera, possono aspirare a piazzare un console in città. (Proprio come accadde per Uzoro.)
  • Alla fine della serata, dopo tutti gli incontri, inclusi quello dei maestri di bastoni e lo spettacolo dei tre nani deformi, viene data in pubblico una medaglia al valore al capitano Egerto, per l’aver eliminato molti ornogesi -cosa che invece hanno fatto i PG! durante la cerimonia interviene Uzoro, osannato dal pubblico che gli chiede di guidare ancora un esercito contro Ornoge. Uzoro declina più volte, ma per non deludere il pubblico improvvisa un’esecuzione. Preso un prigioniero ornogese dai sopravvissuti della fossa, chiama Bostril e lo fa assassinare a sangue freddo. Il pubblico va in delirio.
  • in un flash forward a fine sessione si vede Iocto Pasdreni che esce dalla locanda nera dopo aver conferito con i PG.
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Sessione 6
Due mesi a Corza

Sessione di raccordo, principalmente narrata.

Il problema degli Ornogesi si fa sempre più pressante. La città (circa 5000 abitanti), ha accolto circa 1000 rifugiati dai villaggi. I mercanti, fondamentalmente, stanno mantenendo queste persone con la carità. I rifugiati sono ospitati fuori dalle mura in ripari di fortuna, i più ricchi e fortunati nelle case abbandonate di Corza. Ci sono diverse decine di ragazzi perduti, fondamentalmente bambini e adolescenti alla mercé della strada, che vivono di furti.

  • Bjorn il vichingo, terrore di tutti i mari, straziatore di carni e di nemici, Bjorn dalla tempra possente, Bjorn dalla risata fragorosa, Bjorn l’immortale, Bjorn cerca di guarire. Non ce la fa.
  • Tolgar Voltaiulo, il mercante motore oscuro della spedizione punitiva contro Ornoge, rivela di poter mettere in campo alcune centinaia di armati, in parte forze dirette della sua milizia privata in Corza, in parte da provenienti da Cobu. Il problema principale è che lui da una parte non vuole esporsi per non mettersi in diretta opposizione ai mercanti, mentre dall’altra vorrebbe diventare l’eroe della situazione. Propone ai PG incontri truccati dove anche loro possono perdere.
  • Nell’arena, i rifugiati sfidano (armati) i prigionieri ornogesi (disarmati), o anche sono costretti a grotteschi incontri tra elementi deboli, tipo donne contro vecchi, per poter tirare avanti. Questi incontri vengono apprezzati dal pubblico e si chiamano sfide per un tozzo di pane.
  • Colloquio con Uzoro da Viabasso. Appare chiaro che l’antico campione, ormai rammollito, sarebbe anche felice che qualcuno menasse Ornoge, ma non vuole mettersi contro il resto consiglio dei mercanti.
  • Scena di violenza da parte del potere costituito: una guardia ferisce gravemente un ragazzino perduto, macchiatosi del crimine di aver rubato delle patate. Bjorn si imbufalisce, la guardia (appartenente alla guarnigione dei Pasdreni) viene cazziata un po’ da tutti. Il gruppo si fa bello agli occhi del popolo. Il bambino si salva per miracolo grazie a Donna Maima.
  • Ormai è accertato che per parlare con IL MAESTRO bisogna fargli del male. In particolare, ferri roventi, che lo scuotono, almeno temporaneamente, dal suo torpore. Non pare però felice della situazione.
  • Udienza dei PG al consiglio dei mercanti, che nega il patrocinio alla spedizione punitiva. Ma neanche la impedisce esplicitamente grazie all’intervento di Altgar: “Non ci date la vostra benedizione… ma neanche la vostra maledizione, giusto?”
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Sessione 7
Sic transit gloria mundi, Urico

Intro con sottofondo

Durante l’intro parte questo video.

  • Bjorn, il torace coperto di bende, febbricitante, sta bevendo alla taverna nera con gli altri PG.
  • Ornogesi con le braccia legate buttati nella Fossa e bastonati dai due maestri di bastoni nella pietosa pantomima di un combattimento. Il pubblico è in delirio. Le fiaccole sono vietate, le tengono solo le guardie cittadine.
  • Bjorn alza il boccale e beve birra scura.
  • Il bambino perduto febbricitante nell’ospedale dei reietti di Hule. Accanto a lui, seduto su una vecchia seggiola scalcagnata, il Maestro, impassibile. Le gambe sono avvolte da un lenzuolo intriso di una sostanza giallastra.
  • Bjorn abbassa il boccale. C’è un menestrello che suona qualcosa in taverna, tutta l’attenzione degli astanti è verso di lui. Anche Urico, appoggiato al muro che un tempo era parte della stiva, lo osserva con uno straccio sporco in mano.
  • Altagard combatte nell’arena, senza armatura, col suo spadone. Contro di lui cinque guardie degli Altaiulo in uniforme. Lo feriscono di striscio, lui ne atterra uno con una piattonata, la gente grida. Poi con uno trucco un po’ sporco, mentre Altgar arretra una guardia riesce a farlo inciampare e cadere. Gli sono addosso, fermando le armi prima di ferirlo. Si arrende. Monete passano di mano. Difficile essere sicuri che lo scontro fosse preparato. Sugli spalti, Tolgar Voltaiulo sorride.
  • Bjorn è visibilmente ubriaco. Tercipomalo gli passa una fetta di pane intinto nella zuppa, e Bjorn la rifiuta. Finisce il boccale in un sorso. Grida per avere altra birra.
  • Fuori dalle mura, al buio, una donna vestita di stracci, con un bimbo al seno, rabbrividisce per il freddo. Guarda con aria preoccupata l’oscurità davanti a lei, verso la foresta. Poi si volta per guardare il mare, oltre le mura, dove ondeggiano le vele di due dozzine di navi. La città è illuminata da diversi fuochi. Si accorge che delle guardie Pasdreni, da un bastione di legno, la stanno osservando. Una le fa il gesto dei soldi, seguito da un gesto osceno. La donna guarda il suo bambino.
  • Bjorn grida ancora. Qualcuno si volta verso di lui, ma non l’oste. Vicino a lui, uno sconosciuto gli dice “Dovresti farti vedere quelle ferite! Puzzano davvero male.”
  • Sulla spiaggia, di fronte alle navi ancorate, tra il viavai di casse, merci ed animali, Altgar parla a una folla di scaricatori. Accanto a lui, Tercipomalo resta immobile a fare brutto. Qualche mendicante si aggira tra la folla a chiedere spiccoli o pane. C’è un barile aperto, pieno di vino, con un mestolo pronto. Sul barile è marchiato a fuoco lo scudo col cappio, simbolo dei Voltaiulo.
  • Bjorn scaglia il boccale contro il menestrello, colpendolo in faccia. Per un attimo, scende il silenzio nella taverna. Urico guarda i PG spaventato. Bjorn è ubriaco e sta cercando la rissa…

Inzia la sessione!

  • La rissa viene evitata, per fortuna. Anche se uno sbronzo voleva difendere il menestrello a spada tratta e c’erano molti mugugni, Altgar e Tercipomalo riescono a tenere fermo Bjorn, dopo che una guardia intervenuta l’aveva colpito in testa con l’estremità non appuntita della lancia.
  • Arrivano i volontari, scalcagnati.

-) Il Bülü, che di nome fa Babbelbo, si unisce spiegando che “la sua gente”, ovvero i poveri senza fazione della città, vogliono tornare allo stato pre-invasione, quando in qualche modo riuscivano a sbarcare il lunario. Ora tutto è fermo.
-) I 5 mercenari capitanati da NOME1 che, non avendo di meglio da fare, si accodano per un possibile guadagno sul campo
-) i vecchi soldati, reduci della prima battaglia di Uzoro (tra cui il loro capo NOME2) pronti a ripetere le antiche gesta
-) la guaritrice NOME3 quattro cipolle: vecchia, brutta, con l’occhietto offeso, odiata da tutti. Amata (carnalmente?) da Tercipomalo.

  • Artgal va a parlare con Bostril, nella di lui tenda. Lo trova mentre si fa fare toeletta da una puttana. I due guerrieri si squadrano e si provocano. Artgal “vuole conoscere” il campione, il quale a sua volta vuole dargli degli schiaffi. Non con cattiveria, solo per togliergli quel sorrisetto saccente dalla faccia. Ad un certo punto si intromettono anche Tercipomalo e Bjorn. Una cosa tira l’altra e si giunge a due risultati:
    - Artgal e Bostril si scontreranno nella fossa. I termini della lotta sono lasciati impliciti, ma tutti paiono aver capito. Salvo che davvero non hanno capito.
    - Artgal è interessato ai danari e, per unirsi alla nascente Brigata di Travonia, vorrebbe molti, molti soldi. L’idea di diventare però, post vittoria, signore di un villaggio, lo stuzzica abbastanza “Potrei amministrare orribilmente e vessare i più deboli. Mi piace.”
  • Alla fossa uno dei divertimenti della serata è far sbranare un ornogese da quattro cani. Tutto normale, insomma, salvo che dalla folla esce una vecchia (una delle rifugiate) che riconosce nell’ornogese il proprio figlio, sparito molti anni fa e che, a detta di Donna Maima non è invecchiato (o è invecchiato pochissimo) proprio grazie alla maledizione di Ornoge. Tercipomalo, non potendo sopportare la scena, si fa largo tra la folla e stordisce con un poderoso colpo d’ascia l’ornogese. Poi si carica la vecchia in spalla e si allontana dalla scena. Intanto Donna Maima è stata coperta di insulti dal popolino – e da Artgal, il cui gusto per il sangue è stato notato.
  • Artgal vs. Bostril: si menano. Bostril inizia “per stordire”. Artgal risponde con ferite letali, e c’è un’escalation di violenza. Risultato: Bostril con varie (3?) ferite leggere, Artgal con due leggeri e una grave(!). Un altro mese fermi, porco Ornoge. I rinnegati di Hule non sono un’opzione valida – si teme che ce l’abbiano con Artgal. Si decide quindi di affidare il guerriero ferito alle cure di NOME3 quattro cipolle.
  • Un nuovo banditore si presenta in città: è un ufficiale della Compagnia della Bestia, venuto in cerca di guerrieri. Tercipomalo e Bjorn lo approcciano. Il banditore all’inizio è molto sospettoso verso i due rinnegati, i quali però mostrano di non aver conti aperti con il loro vecchio esercito (ufficialmente). Ci si dà appuntamento alla Taverna Nera, dove il gruppo risiede ormai stabilmente.
  • Dialogo con Tolgar, si chiariscono un po’ meglio i compiti. Lui si occupa dei soldati prezzolati, i PG dei volontari. Si rende noto che serviranno balliste.
  • Sul finale, il gruppo è visitato da un incazzatissimo Vlado, il temutissimo “Mignolo” capo delle operazioni segrete nella Compagnia della Bestia. Come mossa d’apertura, Vlado ammazza il locandiere Urico, gridando come una furia. Il gruppo poi fa rapporto. Viene spiegato il piano, vengono spiegate le difficoltà. Artgal piange miseria, si fa promettere la pentola d’oro intera. Il gruppo guadagna qualche mese (tre?) e quattro pentole d’oro, che arriveranno sotto forma di lettere di credito. Poi Vlado se ne va, nascondendo il cadavere del locandiere e annunciando che la locanda andrà, a breve, a fuoco.
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Sessione 8
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