La Compagnia della Bestia

Sessione 3
Pugni e schiaffi.

All’arrivo dell’ornogese in taverna, Bjorn parte in carica, ma si ferma al limitare della porta poiché Artgal lo richiama alla ragione. Nel frattempo, l’Ornogese è indietreggiato.

Tercipomalo, conscio che il maestro è probabilmente stato rapito proprio dagli ornogesi, scosta Bjorn e parte all’attacco del tizio, e riesce ad afferrarlo con una presa.

Si scatena l’inferno fuori dalla taverna, con i personaggi che affrontano 10 ornogesi e il loro capo, il brillantone che era entrato in taverna balestrando il soffitto e chiedendo tributi.

Il brillantone viene ucciso. Sei ornogesi vengono uccisi. Gli altri quattro provano a scappare, am solo uno ci riesce. Degli altri tre, uno viene assassinato, e due sono tramortiti e fatti prigionieri. Si scoprono essere padre e figlia, e i personaggi apprendono molte cose sugli Ornogesi e sull’interazione con loro.

Artgal è un sadico bastardo e si accanisce sui prigionieri, costringendo la figlia a spezzare una gamba al padre (alla fine interverrà Tercipomalo per farlo). Riescono a ottenere di farsi accompagnare dalla figlia in un rifugio dove gli Ornogesi tengono prigioniero il maestro di Tercipomalo, mentre il padre attenderà in taverna. La promessa è che se tutto andrà bene e i PG recupereranno il compagno rapito, i prigionieri saranno liberati.

Nel frattempo, gli altri avventori della taverna sono dapprima grati a PG, ma poi ne divengono spaventati a causa del loro comportamento sadico e delle minacce velate. La famiglia di ambulanti si allontana subito, intimorita.

Il cadavere del bullo si rianima e diventa un mostro schifoso che prova ad ammazzare tutti (farà strage della famiglia di ambulanti), am poi viene ucciso dai PG, non prima però di aver ferito gravemente Bjorn. La carcassa si tramuta in foglie e legno marcio.

Dopo questa scena, sia i due mercani (Alanor e Busnek) che i tre fratelli sono ancora più intimoriti dai PG. I locandieri inziano a caricare la loro roba su un carro e dire che devono abbandonare la locanda siccome la strada non è più sicura. Dopo un diverbio con i PG, scappano portando con sé solo i loro averi più preziosi e abbandonano le masserizie della taverna. Più tardi, anche i mercanti del Sud provano ad andarsene. Intercettati dai PG, gli lasciano un sacchetto d’oro e fuggono nella notte.

La mattina, i personaggi seguono l’ornogese nella foresta, tra zone impervie e senza apparenti sentieri o segni. Arrivano a una grotta dove trovano ammassati senza continuità oggetti rubati d’ogni tipo, un misto di cose senza valore e preziose lasciate a marcire ed arrugginire. Nella grotta dorme un gigantesco orso guardiano che viene ucciso da Tercipomalo prima che possa agire (la carcassa si tramuta in letame). Avvolto da copiosi strati di ragnatele, il maestro viene finalmente ritrovato.

I PG tornano alla locanda portando con sé una cernita del bizzarro tesoro ornogese, e vengono accolti da un drappello di soldati di Corza.

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Sessione 2
Bòn, alòra ci troviamo in taverna!

Bjorn non è ancora ufficialmente parte del party.

È ingaggiato per unirsi alla missione, sempre in segreto e sempre col trucchetto del colloquio con Kurze, da Vlado. Partirà con un carro e un mulo carichi di equipaggiamento.

Intanto, Artgal si perde da pirla nelle zone selvagge e patisce fame e freddo; il dottore e il barbaro, invece, proseguono verso Corza lungo la strada giusta. Durante una pausa, il dottore si allontana dal campo per cercare erbe da solo. Non farà ritorno. Seguendone le tracce, Tercipomalo scopre che probabilmente è stato pestato e rapito da un gruppo di non ben identificati selvaggi. Abbandonando tutto al campo, il barbaro si mette a seguire le tracce per recuperare il suo maestro.

Le tracce avanzano contorte in terreni accidentati e lontani dalle zone battute. Solo uomini della foresta molto abili possono spostarsi con quella velocità lungo quei tipi di terreni. Purtroppo, a un certo punto le tracce arrivano a unirsi a una strada principale (a circa un giorno di cammino da Corza) e si perdono in mezzo a quelle dei viaggiatori.

Il barbaro non demorde, e continua a cercarle, anche se senza successo. Al calare delle tenebre, si imbatte in una taverna di strada, il Boccale Umido. Ivi trova Artgal e Bjorn -la taverna è l’unico edificio in una zona selvaggia, tappa quasi obbligata lungo la strada per Corza.

Nella taverna, ci sono:

  • I tre locandieri, proprietari. Uno pirla, uno grosso e uno normale (il più vecchio nonché il capo).
  • Una famiglia (padre, madre e due figli) di venditori ambulanti, con dietro un piccolo carretto/carriola da portare a mano con le loro cianfrusaglie da vendere.

I personaggi fanno conoscenza degli altri avventori, e vengono avvisati del fatto che un peculiare gruppo di briganti gli Ornogesi, hanno ripreso il controllo della zona. Questi briganti sono in realtà una sorta di setta, plagiata dalla volontà di Ornoge, entità/demone che vive nelle Montagne della Follia, posto molto poco raccomandabile. Rapiscono le persone, le piegano al loro volere e le fanno unire alla setta. Furono scacciati e sconfitti da un eroe, vent’anni prima. Ma circa un mese fa Cobu ha smesso di pattugliare le strade, avendo impegnato l’esercito nell’assedio di Vississa. E da qualche giorno, si dice che gli Ornogesi siano tornati a reclamare le zone selvagge.

La sessione si conclude con un tizio vestito come uno straccione (abiti un tempo belli ma ora consunti, sporco di fango, con ragnatele e foglie secche addosso) che irrompe nella taverna con un calcio proprio appena prima che uno dei fratelli sprangasse la porta. Le maniche della giacca sono strappate malamente ed egli ostenta un cerchio verdastro inciso nella carne del bracci sinistro, poco sotto la spalla.

Lo sconosciuto tira una balestrata sul soffitto e grida: “Allora, tasse?”

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Sessione 1
Anonima sequestri

I personaggi sono mercenari della Compagnia della Bestia.

Vengono chiamati, singolarmente, alla tenda del grande capo Kurtze. L’incontro si rivela un sotterfugio del nano Valdo, il Mignolo, capo delle spie.

Viene offerto (imposto) ai personaggi di partire per una missione pericolosa: rapire Iocto Pasdreni, capo della gilda dei mercanti della città di Corza, sotto Cobu. La situazione è intricata:

  • Cobu è alleata del Duca di Vississa, e sta collaborando all’assedio con la sua flotta.
  • Quindi un’azione contro una personalità di rilievo di Corza da parte del Duca o dei mercenari che ha assoldato potrebbe creare problemi.

Ai PG viene quindi chiesto di farsi cacciare ufficialmente dalla Compagnia della Bestia. Andare come uomini liberi a Corza, rapire Iocto e portarlo al Duca di Vississa, in modo da non coinvolgere direttamente né il duca né la compagnia.

A missione finita, verranno riammessi nella compagnia con un grado superiore, e riceveranno una pentola d’oro.

Le cose partono male: Artgal da Travonia si intromette nell’ospedale da campo e di sopresa si sostituisce la medico eseguendo un’amputazione improvvisata che, oltre ad amputare la gamba in cancrena, amputa anche l’altra e uccide il paziente (il vecchio Loren). Prima che si crei troppo scompiglio, Artgal lascia il campo al galoppo, senza provviste e senza sapere dove andare.

Tercipomalo e il dottore si ingegnano per farsi cacciare, ma quel che ottengono sono solo punizioni e cazziate. Goru Mandiferro, sergente dalle nocche dure ma dal cuore tenere, si preoccupa molto del fatto che due dei suoi soldati sembrino di colpo impazziti. Cercherà di aiutarli, parlare loro e farli sfogare per capire cosa c’è che non va.

Alla fine, Vlado li aiuta nell’organizzare un finto alterco con lui. I PG vengono giudicati dall’Indice della compagnia, Boro, e cacciati.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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